Le quartier des Guildes

Ce quartier regroupe toute l'élite de l'Empire. Tous les sièges sociaux des grandes Guildes y sont représentés. Les guildes sont des sociétés privées qui permettent de décharger l'administration de l'Empire en échange d'un versement de taxes. Elles ont été crées par des décrets spéciaux qui leur accordent des pouvoirs avec peu de droit de regard de la part de la Justice Impériale. Leurs pouvoirs sont de plus en plus importants au fil des années. Elles s'imbriquent les unes dans les autres car elles ont des intérêts communs (l'argent et le pouvoir).
Le quartier est très policé par les compagnies employées par les Guildes. Pourtant, ces compagnies n'ont pas de pouvoir officiel mais elles font très bien leur travail. Un accord entre les autorités et les Guildes permet de laisser cet état de fait. Les voleurs et autres malfrats évitent le coin malgré le luxe affiché par les Guildes.

Dans ce quartier, on trouve de nombreux hôtels luxueux aux tarifs plus que prohibitifs mais la discrétion est assurée. Les meilleurs restaurants rivalisent avec ceux du quartier des Ambassades. Mais le Quartier est dominé par les énormes édifices des Guildes. Chaque Guilde est une cité dans la cité. Il est facile de se perdre dans les plus grandes d'entre elles et il est préférable de bien connaître la loi.

Chaque Guilde est notée de 1 à 5 pour sa popularité et son influence politique.

Guilde des mercenaires

La Guilde des mercenaires comme son nom ne l'indique pas ne s'occupe plus des choses militaires, bien qu'à l'origine elle devait enrôler des gens pour les armées impériales. Sa seule occupation actuelle est de centraliser les demandes et les offres d'emplois de l'Empire. Elle dispose d'une succursale dans tous les villages de plus de 200 habitants. Il est bien évident que dans un petit village, c'est souvent le bourgmestre qui s'occupe du recensement ou du plus classique aubergiste. De même, dans un petit village, le choix des offres d'emploi est restreint. Il est de bon ton de donner 1 % de ces gains à la Guilde si elle vous a trouvé du travail. Cette règle n'est pas obligatoire.
A Ker-Houn, le bâtiment de la Guilde est un fourmillement incessant de personnes. Elles viennent de tous les horizons pour utiliser les services de la Guilde. En entrant dans l'enceinte de la Guilde, on doit s'orienter vers un des huit bâtiments accessibles au public. Chaque bâtiment regroupe les offres et les demandes d'une province. Ils ressemblent à de grands halls sans fioriture avec dans tous les coins des panneaux regroupant les offres. Une fois choisie une offre, on se dirige vers un petit box ou un petit salon privé numéroté (voir sur l'offre). On est accueilli par un employé de la Guilde ou par un représentant du commanditaire.

POPULARITE : 4 INFLUENCE POLITIQUE : 2

Guilde Maritime

La Guilde maritime s'occupe d'organiser et de promouvoir les activités marines. Tout navire doit être normalement affilié à la Guilde. Elle gère le trafic ainsi que les correspondances entre les navires. Elles veillent à l'entretien des voies fluviales et à la cartographie des mers. De plus, elle doit inspecter les navires et leur délivrer un certificat de navigation annuel contre une somme de 1000 PO. La gestion des phares lui est aussi dévolue. Dans chaque port, un représentant de la Guilde se doit d'être présent à plein temps.
A Ker-Houn, le bâtiment de la Guilde est composé de deux parties. Le premier bâtiment comprend le musée maritime où de nombreuses maquettes, cartes et tableaux ayant pour trait la mer. Le décor de ce bâtiment est fait de telle façon qu'il ressemble à un navire ou un port (même les odeurs par moment). Le prix d'entrée est de 5 PA par personne (3 PA si vous êtes affilié à la Guilde). Le deuxième bâtiment est plus austère et fonctionnel. Il regroupe tous les services de la Guilde et les agents peuvent vous renseigner sur les horaires, tarifs ou réputation du navire. Chaque renseignement vous coûtera 1 PC.

POPULARITE : 3 INFLUENCE POLITIQUE : 3

Guilde commerciale

Cette Guilde est la plus connue des habitants de l'Empire car il est difficile d'y échapper. Elle contrôle normalement tous les marchands et par conséquent tous les échanges commerciaux. Elle fixe les prix dans tout l'Empire, vérifie la qualité des marchandises, protège les marchands souvent à l'aide de compagnies pour enquêter ou escorter (quoique ce procédé ne plaise pas trop à l'autorité impériale). Ce contrôle est tout théorique car il est difficile d'être partout à la fois et le marché noir est présent. Elle n'arrive pas bien à s'implanter dans le Grand Bazar qui a ses règles à part et ceux bien qu'il fournisse la majorité des marchandises achetée à Ker-Houn. Il y a 153 ans, la Guilde a décidé le blocus du Grand Bazar en arrêtant de lui fournir des marchandises. Le Grand Bazar n'a nullement été affecté et en représailles à casser les prix et en se débrouillant, on ne sait comment, à trouver des biens à vendre. La Guilde a cédé et préfère faire des affaires avec le reste de continent.
Chaque commerçant affilié doit lui verser 2 % de ses bénéfices en échange de la protection de la Guilde. La Guilde doit elle-même reverser 50 % de ses bénéfices à l'Empire. Elle paye pour ne pas perdre ces pouvoirs car de nombreux percepteurs impériaux surveillent les rentrées d'argent.
A Ker-Houn, les bâtiments de la Guilde occupe plus de la moitié de la superficie du quartier. Les plus grands architectes et décorateurs de leur temps ont bâti les bâtiments. Le luxe est tapageur et divers trésors sont placés bien en évidence (tableaux de maîtres, tapisseries et autres verroteries). Ces trésors sont sous bonne garde et n'ont jamais été volés (sauf par le nain TARAS célèbre voleur). La réception que vous aurez dépend de l'apparence que vous dégagez (habits plus taille de la bourse). Les pauvres ne sont pas les bien venus.

POPULARITE : 2 INFLUENCE POLITIQUE : 5

Guilde savante

Cette Guilde n'est pas très connue dans l'Empire et est financée à 90 % par l'Empire. Le reste étant des mécènes et la vente de la revue trimestrielle. Le budget de cette Guilde est en constante diminution depuis une centaine d'année. Mais la plupart des membres travaille pour la gloire et non pour l'argent. Elle a pour charge de rassembler et d'orienter les recherches scientifiques. Elle met en contact les différents savants pour leur permettre de travailler en équipe. Elle diffuse les nouvelles technologies dans un opuscule trimestriel "L'avenir est entre nos mains" (valeur 15 PO). La plupart des recherches sont réservées à l'armée ou au développement industriel. Cependant, la magie, bien quelle soit de plus en plus réglementée, est plus efficace pour l'instant qu'un mousquet.
Il est à noter que les savants les plus renommés disparaissent mystérieusement les uns après les autres.

  • Point sur la technologie : La technologie est au niveau du siècle des lumières. Les recherches actuelles sont accès sur les machines à vapeur et leurs applications pour l'industrie. Les machines volantes (montgolfières) sont pour bientôt. Au niveau de l'armement, toutes les technologies nouvelles (fusils, canons de siège et fusée) sont rassemblées dans un régiment spécial de la Garde Impériale basé sur l'archipel de la queue.


A ker-Houn, le bâtiment représentant cette Guilde est minable et plutôt en ruine comparé aux autres Guildes. Il ne comporte que des secrétaires qui sont chargés de répartir les nouvelles et surtout d'écrire les articles pour le magazine. Malgré le peu de moyens, ils ont le sentiment de travailler pour un meilleur avenir. Ils croient fortement à ceux qu'ils font et le font bien. Un petit musée retrace la création de "l'avenir est entre nos mains". On peut visiter l'imprimerie.

POPULARITE : 1 (elle n'est pas impopulaire mais peu connue du grand public) INFLUENCE POLITIQUE : 2

Guilde des coursiers

La Guilde des coursiers est sur une pente descendante. Elle était chargée de porter le courrier dans tout l'Empire mais avec l'arrivée des tours de télécommunications, cette charge devient difficilement supportable. Cependant, les tours ne couvrent pas tout l'Empire et ils sont encore utiles pour accéder aux endroits les plus reculés. De plus, la charge dans les tours étant limitée à un kilogramme, la Guilde achemine les gros colis en concurrence avec la Guilde des marchands ou des voyageurs. La plupart des coursiers utilise des montures (variable selon les lieux) et il en change à des relais placés sur les grands axes. Ces relais sont de moins en moins nombreux et il faut parfois que le coursier finisse son trajet à pied.
A Ker-Houn, la Guilde ressemble à une grande écurie où la plupart des animaux qui peuvent servir de montures sont présentes. On donne le courrier à un des agents ainsi que la destination et la personne qui doit recevoir le courrier. Le prix est de 1 PO par kilogramme et par jour estimé pour donner le courrier. Il faut payer d'avance mais des arrangements sont toujours possibles. Il y a peu d'infrastructures autres que l'écurie mais une excellente auberge est présente dans l'auberge au tarif abordable (on y mange que des plats qui tiennent au corps).

POPULARITE : 2 INFLUENCE POLITIQUE : 1

Guilde des voyageurs

La Guilde des voyageurs a un statut particulier. Elle est entièrement sous contrôle de l'Empire. Elle est chargée de comptabiliser et de savoir où se trouvent les bandes non affiliées. Un magicien doit, par exemple, faire partie d'une compagnie ou d'une Guilde et doit bien entendu être déclaré. Cette Guilde travaille énormément avec la Guilde des marchands et la Guilde des mercenaires car elle leur fournit de la main d'oeuvre. Elle est chargée de collecter les rentes obligatoires versées annuellement afin de pouvoir continuer à voyager. En cas de non-paiement de cette charge, la peine de mort peut être encourue par la ou les personnes responsables de la Guilde. Les autres membres peuvent être envoyés dans les bagnes de force. Les magiciens sont bien sur condamnés plus sévèrement.
Il est rappelé que ce quartier est le passage obligé pour les joueurs qui ont fondé une compagnie car les compagnies sont affiliées à la Guilde des Voyageurs. Je rappelle que les groupes de personnes doivent se regrouper dans une compagnie (la taille est limitée à 20 personnes). Toute personne voyageant à plus de 3 doit avoir une autorisation. Cette loi permet d'avoir un contrôle sur les petits groupes de voyageurs.

Il existe 3 types de compagnie :

  • Magicien : La compagnie peut comprendre un maximum de 10 magiciens. Elle doit se signaler dans chaque ville où elle entre. Elle doit verser une rente annuelle de 25000 PO.
  • Aventurier : La compagnie peut comprendre un maximum de 2 magiciens. Elle doit fournir un état des membres tous les ans. La rente annuelle est de 12000 PO.
  • Marchand : La compagnie peut comprendre 1 magicien. Elle est habilitée à engager une troupe de 20 hommes d'armes supplémentaire. Elle est habilitée à transporter et à vendre des marchandises (minimum 1500 PO par semaine). Elle doit verser une rente de 5000 PO plus 20 % de ses bénéfices à l'état.

Les rentes sont à verser à la Guilde des voyageurs ou dans une de ces succursales.
A Ker-Houn, la Guilde ressemble à un marché où on trouve tout ce qu'un brave aventurier a besoin (matériel, travail, monture etc...). Les prix sont assez prohibitifs et le choix est plus restreint que dans le Grand Bazar. Les personnes entrant dans cette Guilde sont systématiquement contrôlées afin de vérifier si elles sont à jour dans leur paiement. Si vous cherchez une autre compagnie (qui respecte les lois), vous pourrez connaître sa position en venant ici.

POPULARITE : 4 INFLUENCE POLITIQUE : 3

Guilde hospitalière

Cette Guilde est chargée de l'hygiène dans l'Empire. Ce n'est que très récemment qu'elle a été créée. Avant les temples étaient chargés des soins des personnes (en pratique leurs adeptes). Par un souci d'égalité, Borns II a décidé la création de cette Guilde qui est financé par tous les cultes à leur grande réprobation. Dans chaque grande ville, le bâtiment de la Guilde joue le rôle d'hôpital. Les soins bien que subventionnés ne sont pas gratuits. Le prix varie selon le type de soins et si la magie est requise. Les résurrections sont rarement pratiquées liées à un consensus entre les cultes. Une des autres occupations de la Guilde est le contrôle sanitaire des marchandises. Une centaine d'agents parcourent l'Empire et peuvent contrôler tous ce qu'ils veulent. Leur pouvoir juridique est très étendu mais c'est nécessaire pour éviter les propagations des maladies.
A Ker-Houn, le bâtiment est le Grand hôpital de la capitale et contient tous les services administratifs de la Guilde. Les plus grands spécialistes pratiquent ici mais les prix s'en ressentent. Des volontaires sont parfois demandés pour faire des essais de sort ou de thérapie nouvelle.

POPULARITE : 5 INFLUENCE POLITIQUE : 3